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ピンティーニ語 |Australian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【pti】 言語名別称 alternate names Pindiini Wangada Wanggaji Wangkatja Wongai-I Wonga Wonggaii 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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GS/123 R SR 小泉 花陽/Printemps 女性 パートナー 水着の花陽/Printemps 女性 レベル 2 攻撃力 3000 防御力 5000 【あの―わ、わたし、小泉花陽、15歳、みんなからは、かよちんって呼ばれています】《音楽》《応援》 【永】〔リング〕 あなたのベンチに、このカードのパートナーがいるなら、このカードを+1000/+3000。 作品 『ラブライブ!』
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package pon; import java.io.*; public class pro { int maxx,maxy; String[][] mat=new String[60][200]; int tr; public static void main(String[] args) { pro test=new pro(); } pro(){ maxx=130; maxy=50; for(tr=0;tr 23;tr++){ readxls sub=new readxls(); sub.maxx=maxx; sub.maxy=maxy; sub.makedata("data.xls",tr); mat=sub.mat; writefile("data/"+tr+".txt"); } } void writefile(String file){ try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter(file))); int s,sx; for(s=2;s 41;s++){ for(sx=2;sx 110;sx++){ pw.print(" year "); pw.print(tr+1990); pw.print(" /year "); pw.print(" mono "); pw.print(mat[s][1]); pw.print(" /mono "); pw.print(" bus "); pw.print(mat[1][sx]); pw.print(" /bus "); pw.print(" value "); pw.print(mat[s][sx]); pw.println(" /value "); } } System.out.println("ファイルに書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException ep){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } } package pon; import java.io.FileInputStream; import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFWorkbook; import org.apache.poi.ss.usermodel.Cell; import org.apache.poi.ss.usermodel.CellStyle; import org.apache.poi.ss.usermodel.Row; import org.apache.poi.ss.usermodel.Sheet; import org.apache.poi.ss.usermodel.Workbook; public class readxls{ int pointx,pointy; int px,py; int maxx,minx,miny,maxy; int creditrow; int checkline,checkx; String[][] mat=new String[10000][500]; void makedata(String file,int shnumber){ try{ FileInputStream is = new FileInputStream(file); Workbook wb = new HSSFWorkbook(is); Sheet sh = wb.getSheetAt(shnumber); int s,sx; int h1,h2; String str; for(s=miny;s maxy+1;s++){ for(sx=minx;sx maxx+1;sx++){ mat[s][sx]=""; } } for(s=miny;s maxy+1;s++){ Row row = sh.getRow(s-1); h1=0; if(row==null)h1=100; if(h1 50){ for(sx=minx;sx maxx+1;sx++){ Cell cell = row.getCell(sx-1); str=""; h2=0; if(cell==null)h2=100; if(h2 50){ int type =cell.getCellType(); str=""; if(type==0)str=""+cell.getNumericCellValue(); if(type==1)str=cell.getStringCellValue(); mat[s][sx]=str; } } } } } catch (Exception e) {e.printStackTrace();} } }
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マスク系のスキルは一周につき一つしか取れません! レベルを上げる毎に最大エナジー+10、クリティカル率+2% n=スキルレベル です。 レベル 名称 消費ENERGY 消費MANA 効果 1上 Huntsman クリティカル時、50+2(n-1)%の確率で妖精を出現させる。画面上に出てくる妖精の上限が1+n匹になる。 1下 Sprint 5 一定距離を走り、敵にダメージを与える。 3 Devourer Of The Light 妖精をクリックした時にエナジーが10n回復し、落とすルビーの数がn個増加する。 4 Assasin Mask モンスターへの最初の攻撃が必ずクリティカルになる。 5 Nimble Fingers 画面をクリックするとn×100%ダメージが増加する。(AUTOCLICKでも可) 7 Photosynthesis エナジー毎秒+2n回復する。 8 Wind King Mask Souls Fill Progressが20倍速くなり、+2DEXTERITY 9 Cunning オートクリックがFIREFLIE等をクリックする確率、クリティカル時雑魚モンスターを倒す確率、3秒毎にアクティブスキルが発動する確率、モンスターが2倍のルビーを落とす確率、+10(6n-6)% 11 Ambush 200 次の2n回、クリティカルする 13上 Evolution エナジー最大値+n。スキルレベルはRitualでリセットされない※1 13下 Right on Target クリティカルダメージ+250×n% 15 Posion Strike 16 与ダメを増加させるデバフをかける。デバフは累積する。 16 Rough Clicks クリックコスト減少、クリティカル発生率減少、Ambushで得られるクリティカル数減少 17 Poisoned weapon PoisonStrikeが一定確率で自動的に発動する。※2 19 Blade mastery 武器ダメージ+50n% 20 Lycanthrophy このスキルを取った時、キャラクターが狼に変身し、WISDOMがLUNAR BONDに変化する。このスキルはアクティブであり、もう一度使用すると人間に戻り、LUNAR BONDがWISDOMに戻る。 22 Wolf mask 狼の状態で転生できるようになる。 24 Energize 25 Slice of luck クリティカル率+n%、クリティカルダメージ+100n% ※1:スキルレベルを上昇させるにはDex 13が必要。 ※2:最低1LV以上PoisonStrikeの取得が必要。このスキルによる発動時マナコスト不要。発動確率はLV5まで3+2×n%、LV6から7+n%
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このページについて このページはeramakerまとめwikiの「開発者向け技術情報」の内容を転載したものが含まれています。 基本的な仕様については本家サイトの「改変のための情報」を参照のこと。 以下では06/06/02版のeramakerの実装に基づいて解説する。 Emuera あわせてEmuera1.22c に基づく情報も付記する /Emuera eramakerの仕様 システムの制限 ~~以上となっているものは調査した範囲では限界を見つけられなかったもの。 限界 備考 整数変数の値 -2147483648~2147483647 32ビット符号付 文字列変数の文字数 1024文字以上 関数名の文字数 1024文字以上 全角文字も使用可能 関数呼び出しスタック※ 1000 超えた場合、動作が不安定になり強制終了することもある キャラクタ登録数 16384(16進数で4000)※※ さらにADDCHARAすると応答がなくなる ※ @EVENTCOM CALL FUNC0001 @FUNC0001 CALL FUNC0002 @FUNC0002 …… これが続いて@FUNC1000あたりまで来ると不安定になる。 ※※ 1000人あたりで動作があやしいとの報告もあり。 どのみちセーブ・ロードに時間がかかるようになるので現実的ではない。 Emuera 限界 備考 整数変数の値 -9223372036854775808~9223372036854775807 64ビット符号付 文字列変数の文字数 2147483647文字? 関数名の文字数 2147483647文字? 全角文字も使用可能 関数呼び出しスタック 2147483647文字? 超えた場合、動作が不安定になり強制終了することもある キャラクタ登録数 2147483647文字? C#のListクラスやStringクラスの上限がEmueraの上限になると思われる。 /Emuera 演算子 eramakerは代入演算子が必要な場合、記号列の先頭から順に演算子を捜し、最初に見つかった代入演算子を認識する。 非代入演算子が必要な場合、記号列の先頭1文字または2文字を調べ、非代入演算子である方を認識する。どちらも演算子として認識出来る場合、2文字の方が優先される。どちらも認識できない場合はエラー。 何を言っているのかわからないかもしれないが、下の2つが等価になることから推測してほしい。 ;1-許容範囲な記法 A =+=* B =+=* C SIF D 0 E == F == G ;2-標準的な記法 A = B = C SIF D 0 E = F G ;NG-全ての行でエラー。 A = B =+=* C SIF D = 0 E = F !!== G 代入演算子として"=="が"="の代わりに使えるのはこの実装による。 逆に数式中で"=="の代わりに"="を使用するとエラーになるのもこの実装による。 また、" "が"!="ではなく" "と認識されてしまうことに注意が必要。 Emuera Emueraでは「1-許容範囲な記法」の書式は使えない。「2-標準的な記法」のようにきちんと書かないと認識されない。例外的に代入演算子として"=="を"="の代わりに使うことができる。 /Emuera 単項演算子 単項演算子として"-"が使えるが、意図した通りに動作しない場合が多い。 特に二項算術演算子と比較演算子の左項に単項演算子付きの項があると単項演算子は無視されてしまうようである。 A = (-1) + 0 + 0 B = 0 + (-1) + 0 C = 0 + 0 + (-1) D = 0 -1 E = -1 0 PRINTFORML A={A}, B={B}, C={C} PRINTFORML D={D}, E={E} ;出力 A=1, B=1, C=-1 D=1, E=0 また負の数や変数に対して単項演算子を用いるとエラーになる。 ;エラー! eramaker曰く「計算式の中にマイナス符号の連続を見つけました。」 A = -(0-1) ;エラー! eramaker曰く「計算式展開時に不明な変数名が見つかりました。」 B = 1 C = -B おそらく使わない方が無難。 Emuera この問題は修正されている。しかしeramakerと動作が異なることになるので両方に対応させたい場合はやっぱり使わない方が無難。 /Emuera 2項演算子 以下の演算子が使用できる 分類 優先度 代入演算 記号 算術演算子 高 ○ *, /, % ↑ ○ +, - 比較演算子 × , , =, = × ==, != 論理演算子 ↓ ○ , | 低 × , || カッコがあればカッコの中が先に計算され、カッコがなければ優先度にしたがって順番に計算される。 Emuera 同じ。 /Emuera 代入演算子 代入命令で使用するための演算子。 "="のほか、上の表で代入演算に○をつけた演算子は"="と合わせて複合代入演算子として使える。 C言語のように数式の途中で代入演算子を使うことはできない。 また、代入演算子のない式で行を構成することもできない。 複号演算子は、例えば 変数 += 数式 は 変数 = 変数 + ( 数式 ) とほぼ等価になる。 厳密には以下のような場合には等価ではない。 RAND 100 += 1 RAND 100 = RAND 100 + 1 上はRAND 100の値が1増えるが、下の式はRAND 100に1~100までのランダムな値が代入される。 もっともRANDに代入した値を参照する方法が無いのでこの違いが何かに影響することは無い。 Emuera 同じ。 /Emuera 変数 全ての変数は何らかの形で配列変数である。 配列変数を呼び出す際に引数を省略することができる。 通常の配列変数なら" 0"、キャラクタ変数なら1つ省略すると" TARGET"、2つ目は" TARGET 0"を省略したと見なされる。 一貫して引数を省略して使えば配列変数でないかのように用いることが出来る。A~ZやCOUNTなどは通常はこのように使われる。 また、引数を数式にすることもできる。 例えば以下の2つの式はどちらも有効で同じ意味になる。 A = ABL TALENT A = ABL TARGET (TALENT TARGET 0) ただし、代入先(左辺)の配列変数に数式の引数を指定するとエラーになる。 ;NG ABL TARGET (TALENT TARGET 0) = A キャラクタ変数の第1引数を省略しない場合は少し特殊で、第1引数には変数しか指定できない。 NAMEやISASSIのような引数が1つしかない変数でも同様。 以下のように定数や数式を指定するとエラーになる。 ;NG X = ABL 0 0 X = ABL (TARGET + 1) 0 NO (MASTER + 1) = X PRINTFORMW %NAME (COUNT + 1)% しかし、エラーにならない場合もある。法則は不明。 ;OK ABL 0 0 = X X = NO (MASTER + 1) PRINTFORMW {NO (MASTER + 1)} Emuera 省略に関しては同じ。ABL 0 0 や ABL (TARGET + 1) 0 のような表記もOKになっている。また、左辺の配列変数に数式の引数を指定してもエラーにならない。 /Emuera 数値配列型変数 eramakerの数値型変数が扱える値の範囲は32ビット符号付整数の範囲である。 すなわち、-2147483648~2147483647の範囲であり、これを超えるとオーバーフローが発生する。 全ての数値型変数は実は配列変数である。 A 100やPBAND 200を使用することもできるし、セーブも行なわれている。 下の表で要素数がnのとき、変数に使える範囲は0~(n-1)である。 例えばLOSEBASEは要素数が1000なのでLOSEBASE 999は使用できるがLOSEBASE 1000は使えない。 配列変数の最後の要素が0で無い場合、セーブ・ロード後にデータが破壊されるバグが確認されている。 実際に使える範囲は0~(n-2)と考えるべきだろう。 初期値が書いていない変数はゲーム開始時に全て0が代入される。 多くのバリアントでは例えば@EVENTCOM中でTFLAG 0~29を0にするなどの処理を行なっているが、ここではeramaker.exeが行なう初期化についてのみ書いてある。 Emuera 64ビット符号付整数の範囲、つまり -9223372036854775808~9223372036854775807 の範囲で使用できる。この範囲を超えてオーバーフローが起きるとエラーで強制終了する。セーブロード時のバグは修正されている。 /Emuera 表の中で公式の解説と異なる値には赤字にした。 変数名 要素数 変更 セーブ 初期値 初期化されるタイミング A~Z 1000 ○ ○ - - COUNT 1000 ○ ○ - - RESULT 1000 ○ ○ - - DAY 1000 ○ ○ - - TIME 1000 ○ ○ - - MONEY 1000 ○ ○ - - MASTER 1000 ○ ○ - - TARGET 1000 ○ ○ 1 ゲーム開始 ASSI 1000 ○ ○ -1 ゲーム開始 PLAYER 1000 ○ ○ - - ASSIPLAY 1000 ○ ○ 0 BEGIN TRAIN SELECTCOM 1000 ○ ○ - - PREVCOM 1000 ○ ○ -1 BEGIN TRAIN NEXTCOM 1000 ○ ○ -1 BEGIN TRAIN LOSEBASE 1000 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時 UP 1000 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時UPCHECK時 DOWN 1000 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時UPCHECK時 PALAMLV 1000 ○ ○ 01005003000100003000060000100000150000250000 ゲーム開始 EXPLV 1000 ○ ○ 0142050200 ゲーム開始 EJAC 1000 ○ ○ 10000 ゲーム開始 FLAG 10000 ○ ○ - - TFLAG 1000 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN ITEM 1000 ○ ○ - - ITEMSALES 1000 ○ ○ - - BOUGHT 1000 ○ ○ - - NOITEM 1000 ○ ○ ※ ゲーム開始 PBAND 1000 ○ ○ 4 ゲーム開始 CHARANUM 1000 ※※ ※※ - - RAND 1000 ※※ ※※ - - ※GAMEBASE.CSVの"アイテムなし"の値で初期化される。0と1以外も指定できる。 ※※CHARANUMはどんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。RANDはランダムな値が返ってくる。 他の変数と同じように代入できセーブもされるが代入した値を使用する方法が無いので意味は無い。 Emuera VariableSize.CSVによって配列の要素数を変更できる。CHARANUMとRANDは代入不可になっており、代入しようとするとエラーになる。 /Emuera 文字列配列型変数 RESULTSも配列変数である。 ABLNAME~ITEMNAMEは実際には疑似配列でありどんな引数を指定してもエラーにはならないがPRINT_ABL命令などでエラーが起きる原因となる。 ここではPRINT_XXXでエラーが起きない範囲を要素数の限界とした。 変数名 要素数 変更 セーブ 初期値 初期化されるタイミング RESULTS 100 ○ × - - ABLNAME 100 × × ABL.CSV - TALENTNAME 1000 × × TALENT.CSV - EXPNAME 100 × × EXP.CSV - MARKNAME 100 × × MARK.CSV - PALAMNAME 200 × × PALAM.CSV - ITEMNAME 1000 × × ITEM.CSV - STR 20000 ○ × STR.CSV - SAVESTR 100 ○ ○ - - Emuera ABLNAME~ITEMNAMEは疑似配列だが範囲を超えた引数を指定するとエラーになる。item.csvなどで配列の範囲を超えた数字を指定してもLv1警告が出るだけで無視される。RESULTS、SAVESTRについてはVariableSize.CSVで要素数を変更できる。その他のcsvから定義するタイプの変数は要素数を変更できない。 /Emuera キャラクター変数 キャラクター変数はNO、ISASSI、NAME、CALLNAMEの4つを除き全て二重配列である。 二重配列は以下のような形で呼び出す。 A = ABL MASTER 2 1つ目の引数を省略し、ABL 2と書くと、ABL TARGET 2と解釈される。 2つ目の引数も省略し、ABLと書くと、ABL TARGET 0と解釈される。 変数名 型 要素数 変更 セーブ 初期値 初期化されるタイミング NO 数値 - ○ ○ - - ISASSI 数値 - ○ ○ - - NAME 文字列 - × ○ - - CALLNAME 文字列 - × ○ - - BASE 数値 100 ○ ○ - MAXBASE 数値 100 ○ ○ - - ABL 数値 100 ○ ○ - - TALENT 数値 1000 ○ ○ - - EXP 数値 100 ○ ○ - - MARK 数値 100 ○ ○ - - RELATION 数値 100 ○ ○ - - JUEL 数値 200 ○ ○ - - CFLAG 数値 1000 ○ ○ - - EQUIP 数値 100 ○ ○ - - TEQUIP 数値 100 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN PALAM 数値 100 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN STAIN 数値 100 ○ ○ 00218その他0 BEGIN TRAIN EX 数値 100 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN SOURCE 数値 100 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時 NOWEX 数値 100 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時 GOTJUEL 数値 200 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN Emuera NAMEとCALLNAMEが変更○。VariableSize.CSVで要素数を変更できる。 /Emuera 条件文の記述ミスによるフリーズ 条件文に、たとえば、 IF TALENT 86 や、 IF A == 3 || A == 7 || A == などのように、不完全な記述があると、そこでeramakerがフリーズしてしまうので注意。 Emuera フリーズはしないがエラーで強制終了する /Emuera Emueraの仕様 Emuera 122c に同梱されているetcフォルダ内の"eramakerとの違い.txt"を参照。
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Gurindji Kriol【gjr】 00 Mixed language 01 Gurindji-Kriol 《現》living language オーストラリア【AU】 言語名別称 alternate names Gurindji Children’s Language Gurindji Gurinji Kriol Gurinji Miksimap 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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ミンティル語 |Austro-Asiatic languages|Mon-Khmer languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【mzt】 言語名別称 alternate names Mitil 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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#!/usr/bin/perl sub main(){ my @param = (); my @addr = (); my %data = {}; my $length = 0; open(FH, " $ARGV[0]") or die "can t open file"; while( FH ){ @param = split(" ", $_); $length = @param; next if $length 5; @addr = split("-", $param[0]); $data{$param[5]} = hex($addr[1]) - hex($addr[0]); } close(FH); foreach $key ( sort keys %data ){ printf("%-60s, %d\n", $key, $data{$key}); } } main();
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リリオ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Western Oceanic languages|Meso Melanesian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【rri】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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* |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Lolo-Burmese languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【yit】 言語名別称 alternate names Eastern Lalu Yi 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue